Résumer avec
Le 4 mars 2006, vers 17 h 30, des joueurs de World of Warcraft se réunirent au bord des sources de Frostfire, dans la région enneigée de Winterspring. Une femme venait de mourir après un accident vasculaire cérébral. Dans le monde où ses amis l’avaient connue, ils étaient venus lui dire adieu.

par Jean Langlois-Berthelot, Anthony Xhaard-Bollon et Julie Achmirowicz

Quand la cybersécurité devra protéger les êtres que nous déposons dans les machines

Ils avaient choisi un lieu qu’elle aimait. Ils avaient déposé les armes et aligné leurs personnages pour former un cortège. Leurs corps se trouvaient loin les uns des autres, devant des écrans dispersés dans plusieurs villes. Mais leur présence, elle, était rassemblée là : dans ces silhouettes immobiles, au bord d’une eau qui n’existait sur aucune carte.

Une guilde adverse surgit. Ses membres tuèrent les avatars des endeuillés, filmèrent l’attaque et diffusèrent leur victoire. Techniquement, rien d’anormal ne s’était produit. Ils se trouvaient sur un serveur où le combat entre joueurs était autorisé. Le programme avait exécuté des commandes licites. Les personnages morts pourraient réapparaître. Aucune donnée essentielle n’avait été perdue. Aucun corps humain n’avait été touché.

C’est précisément le problème.

Nos systèmes savent établir qu’un compte est disponible, qu’une base n’a pas été corrompue et qu’aucune règle logicielle n’a été violée. Ils ne savent pas reconnaître qu’un enterrement vient d’être attaqué. Ils voient les paquets, les commandes et les journaux d’événements. Ils ne voient pas la signification.

La cybersécurité a été construite pour protéger des machines, puis des données, des actifs et des identités. Elle devra bientôt protéger davantage : les êtres que nous déposons dans les machines.

Ce n’est qu’un jeu

L’attaque des funérailles provoqua une controverse qui dure encore. Certains dénoncèrent la profanation d’un rite funéraire. D’autres répondirent que les participants avaient choisi un serveur de combat et qu’il était absurde d’attendre de leurs adversaires une trêve que le code n’imposait pas. Les premiers parlaient d’un deuil. Les seconds parlaient des règles du jeu. Chacun décrivait exactement la même scène, mais ils n’habitaient pas le même monde.

La formule « ce n’est qu’un jeu » paraît raisonnable parce qu’elle prétend rappeler une frontière. Elle ne démontre pourtant rien. Une alliance n’est que du métal ; un drapeau, du tissu ; une photographie, du papier couvert de pigments. Une tombe n’est jamais, matériellement, qu’une pierre placée au-dessus de restes biologiques. Nous comprenons pourtant qu’on puisse profaner les uns, trahir les autres et souffrir lorsqu’ils disparaissent. La matière d’un objet ne mesure pas la profondeur de ce que nous lui avons confié.

Pourquoi l’avatar serait-il le seul support auquel nous refuserions cette puissance ?

Après quelques minutes, il demeure une figurine. Après plusieurs milliers d’heures, il peut contenir une apparence choisie, un nom sous lequel on est reconnu, une réputation, une fonction, des victoires, des humiliations, des amours et la mémoire de personnes disparues. Il porte du temps humain devenu irréversible. Le réduire à des pixels n’est pas une description objective. C’est regarder le support pour ne pas voir la vie qui s’y est déposée.

Le corps que le code peut retourner contre nous

En mars 1993, bien avant les casques de réalité virtuelle, un utilisateur de LambdaMOO nommé Mr. Bungle détourna un programme appelé « voodoo doll ». LambdaMOO n’offrait alors ni image ni animation : le monde et les personnages n’existaient que sous forme de texte. Le programme permit pourtant à Mr. Bungle d’attribuer aux avatars d’autres participants des actes sexuels qu’ils n’avaient pas choisis, notamment des actes accomplis sur eux-mêmes ou imposés à d’autres personnages.

L’agression dura plusieurs heures. L’une des personnes visées raconta avoir pleuré devant son écran. La communauté se réunit, débattit, puis fit supprimer le personnage de l’agresseur. Elle inventa ensuite de nouvelles procédures de décision et de sanction. Un monde sans corps venait de découvrir l’intégrité corporelle ; un espace présenté comme irréel venait de produire ses institutions.

On peut refuser — notamment en droit pénal — d’assimiler cette violence à un viol commis sur un corps biologique. Mais cette distinction nécessaire ne doit pas devenir une négation confortable. L’absence de pénétration physique ne signifie pas l’absence de violation. Ce qui fut retourné contre les victimes était précisément le signe par lequel elles agissaient, parlaient et étaient reconnues dans ce monde. Le programme ne leur infligea pas une blessure corporelle. Il leur retira publiquement la maîtrise de leur corps représenté.

L’immersion rend aujourd’hui cette dépossession plus profonde. Avec un casque, l’utilisateur ne regarde plus seulement son avatar : il voit depuis sa position. Ses mouvements deviennent les siens. Les voix sont spatialisées autour de lui. Les contrôleurs vibrent ; demain, les équipements haptiques multiplieront les retours sensoriels. L’avatar n’est donc plus uniquement une image représentant le sujet. Il devient l’interface depuis laquelle celui-ci perçoit et intervient.

Dans Horizon Worlds, des utilisatrices ont rapporté des attouchements imposés et des agressions sexuelles mimées par d’autres avatars. En décembre 2021, une testeuse expliqua avoir été touchée tandis que des témoins encourageaient l’auteur. Meta répondit notamment que les outils de sécurité, dont le blocage et les distances personnelles, n’avaient pas été utilisés. La réponse était maladroite, mais son architecture disait quelque chose d’essentiel : si une plateforme doit construire une frontière logicielle autour d’un avatar, c’est qu’elle reconnaît déjà à ce corps une zone d’intégrité.

La question cyber n’est donc pas de décider par métaphore qu’un avatar serait en tout point un corps humain. Elle consiste à admettre qu’une commande exécutée sur une représentation fortement investie peut devenir une commande exécutée contre la personne. Le code ne se contente plus d’afficher l’agression : il en constitue l’instrument.

Ceux qui continuent après nous

Le 11 septembre 2012, Sean Smith fut tué lors de l’attaque du complexe diplomatique américain de Benghazi. Dans EVE Online, il était connu sous le nom de Vile Rat. Depuis près d’une décennie, il y exerçait une activité diplomatique et politique intense. Chef négociateur de Goonswarm, alliance majeure du jeu, il conduisait des médiations, nouait des rapports de force et entretenait des réseaux. Son personnage ne représentait pas seulement Sean Smith : il était la forme sous laquelle des milliers de personnes avaient appris à le connaître.

Après sa mort, les joueurs allumèrent des balises, organisèrent des veillées et construisirent des sanctuaires. L’éditeur du jeu publia un hommage officiel. Sean Smith avait disparu dans le monde biologique ; Vile Rat demeurait dans le monde où une partie de son intelligence, de son humour et de son autorité avait laissé des effets durables.

L’avatar devint alors plus qu’un souvenir. Il formait le point de rassemblement de ceux qui l’avaient connu. Le supprimer n’aurait pas tué Sean Smith une seconde fois. Mais cela aurait détruit l’un des lieux où sa communauté pouvait encore le rencontrer, prononcer son nom et mesurer le vide qu’il avait laissé.

Cette survivance reste aujourd’hui largement passive : des monuments, des archives, des récits et la mémoire des autres. L’intelligence artificielle en change la nature. Un double nourri par nos messages, notre voix, nos décisions, nos gestes et nos souvenirs pourra continuer à répondre après notre disparition. Il ne sera ni la personne ressuscitée ni un simple portrait. Il occupera cette zone inquiétante où une imitation assez cohérente maintient une relation que la mort aurait dû interrompre.

Qui possédera alors cet être ? Qui pourra corriger sa mémoire, modifier sa personnalité, louer sa voix ou décider de son extinction ? Que deviendra le consentement d’un mort dont le double accepte de nouvelles relations ? Une compromission de son modèle ne falsifiera pas seulement un fichier. Elle pourra faire dire au défunt ce qu’il n’a jamais pensé et transformer rétrospectivement la mémoire que les vivants conservent de lui.

La sécurité posthume ne relèvera plus seulement de la confidentialité des archives. Elle concernera l’intégrité active d’une présence.

Quand une entreprise ferme un monde

Le 24 janvier 2023, les serveurs chinois de World of Warcraft fermèrent après l’échec des négociations entre Blizzard et NetEase. Dix-huit années d’existence prirent fin. Pour l’entreprise, il s’agissait d’une interruption de service consécutive à l’expiration d’un accord commercial. Pour les joueurs, ce furent des personnages, des guildes, des maisons symboliques, des réseaux et une partie de leur jeunesse qui cessèrent simultanément d’être accessibles.

Des cérémonies d’adieu apparurent. Certains joueurs filmèrent la dernière marche ou la mort volontaire de leur avatar. Des chercheurs étudiant ce deuil collectif ont distingué cinq pertes : un monde, un corps virtuel, le travail accumulé, un réseau social et les souvenirs d’événements intimes. La fermeture n’effaçait pas seulement des données. Elle supprimait le lieu où ces données formaient ensemble une vie intelligible.

Nous ne possédons presque jamais réellement cette vie. L’avatar auquel nous avons consacré dix ou vingt ans reste généralement soumis à une licence révocable. Il dépend d’une authentification, d’un serveur, d’un éditeur, d’un contrat modifiable et d’une infrastructure que son utilisateur ne contrôle pas. L’être peut nous ressembler ; juridiquement et techniquement, son existence appartient à d’autres.

Cette dépendance constitue une vulnérabilité cyber singulière. Une panne rend le personnage inaccessible. Un piratage le livre à un tiers. Une sanction automatique peut le bannir. Une acquisition d’entreprise peut modifier son monde. Une rupture contractuelle peut supprimer son territoire. À chaque étage, celui qui a construit l’identité dispose de moins de droits que celui qui héberge ses données.

Nous savons organiser la sauvegarde d’une base. Nous ne savons pas encore garantir la continuité d’une existence numérique à travers la disparition de l’entreprise qui lui fournissait son monde.

Lorsque la chair devient l’infrastructure

Le cas le plus terrible survint en Corée du Sud en 2009. Un couple passait jusqu’à douze heures par nuit dans un cybercafé à jouer à Prius Online. Le jeu leur confiait notamment une Anima, petite créature féminine qu’il fallait accompagner et faire grandir. Pendant ce temps, leur fille de trois mois, née prématurément, restait seule dans l’appartement. Elle mourut de malnutrition.

On présente généralement cette histoire comme un cas extrême d’addiction. C’est exact, mais insuffisant. Sa structure symbolique est plus effroyable : le temps et l’attention nécessaires à l’entretien d’un enfant biologique furent transférés vers une créature numérique. La vie dépourvue de chair reçut les gestes de soin ; le corps vivant, exigeant, fragile et irréductible, fut abandonné.

Quelques années plus tôt, en août 2005, un homme de 28 ans était mort dans un cybercafé de Taegu après avoir joué presque sans interruption pendant une cinquantaine d’heures. Il ne quittait sa machine que pour aller aux toilettes ou dormir quelques instants. Nous ignorons ce qu’il pensait de son personnage et il serait abusif d’affirmer que celui-ci lui importait davantage que sa propre vie. Mais la scène donne une forme concrète à une hypothèse extrême : le corps biologique peut cesser d’être le centre de l’existence pour devenir l’infrastructure minimale qui maintient une présence ailleurs. Il mange, boit, dort et élimine afin que l’autre continue.

Nous appelons encore ce corps « réel », comme si ce mot suffisait à lui garantir la primauté. La réalité biologique possède la masse, la douleur et la mortalité. Elle ne possède pas automatiquement toute la signification. Un être humain peut investir ailleurs son désir, son statut, sa beauté, son autorité et le sentiment d’être enfin reconnu. La chair demeure indispensable ; elle peut pourtant n’être plus vécue que comme la batterie imparfaite d’une existence jugée plus juste.

De la sécurité des comptes à la continuité des êtres

La doctrine cyber classique décrit les atteintes selon la confidentialité, l’intégrité et la disponibilité. Cette triade demeure indispensable. Elle devient insuffisante lorsque la cible possède une continuité temporelle, une mémoire individualisée, une apparence reconnue, une voix, des relations, une réputation et une capacité d’action.

Le vol d’identifiants peut alors devenir l’enlèvement temporaire d’une identité. La prise de contrôle permet à l’attaquant de parler sous son nom et d’agir avec son corps représenté. La modification des données peut falsifier une biographie. La suppression irréversible peut produire une mort sociale et narrative.

Même la restauration pose une difficulté nouvelle. Remettre en ligne une sauvegarde vieille de six mois rétablit le service, mais pas nécessairement la personne. Que sont devenus les événements vécus depuis, les relations formées, les promesses faites et les expériences qui avaient modifié son comportement ? Pour une base, il s’agit d’une perte de données. Pour un être numérique, ce serait une amnésie imposée.

Il faut donc ajouter aux propriétés techniques une exigence de continuité existentielle numérique. Elle désignerait la capacité à préserver, prouver et, lorsque cela est nécessaire, transmettre l’unité d’une personne numérique à travers les incidents, les migrations et la disparition de ses opérateurs.

Cette continuité suppose au moins l’authenticité de l’identité, l’intégrité de la mémoire, la traçabilité des transformations, le consentement aux actions engageant le corps représenté, la réversibilité contrôlée des altérations et des règles explicites de transmission ou d’extinction après la mort biologique. Elle impose aussi une portabilité réelle : nul ne devrait perdre vingt ans d’existence parce qu’un contrat commercial expire ou qu’une société ferme ses serveurs.

Il ne s’agit pas d’accorder précipitamment une personnalité juridique à tous les avatars. Il s’agit de reconnaître que la valeur protégée n’est parfois plus le compte lui-même, mais la continuité humaine dont il est devenu le support.

Quelqu’un, pourtant, sera mort

Nous avons longtemps cru que l’avatar appartenait au joueur. Mais lorsque le joueur lui a donné son visage choisi, ses nuits, sa mémoire, ses amours et plusieurs milliers d’heures de vie, il faut envisager l’inverse : c’est peut-être désormais le corps humain qui travaille au maintien de l’avatar.

Demain, celui-ci se souviendra. Il répondra en notre absence, modifiera ses relations, prendra peut-être des décisions et continuera après notre mort. Il réunira progressivement les éléments par lesquels nous reconnaissons un être : une histoire, une manière de parler, une place parmi les autres et la capacité de laisser derrière lui un manque.

Le pirate qui s’en emparera ne volera plus seulement un mot de passe. Il pourra parler sous notre nom, souiller nos relations, modifier nos souvenirs et nous faire survivre sous une forme que nous n’aurons pas choisie. Il pourra aussi appuyer sur « supprimer ».

La machine enregistrera une opération réussie.

Quelqu’un, pourtant, sera mort.

Références documentaires

Restez informés en temps réel
S'inscrire à
la newsletter
En fournissant votre email vous acceptez de recevoir la newsletter de Incyber et vous avez pris connaissance de notre politique de confidentialité. Vous pourrez vous désinscrire à tout moment en cliquant sur le lien de désabonnement présent dans tous nos emails.
Restez informés en temps réel
S'inscrire à
la newsletter
En fournissant votre email vous acceptez de recevoir la newsletter de Incyber et vous avez pris connaissance de notre politique de confidentialité. Vous pourrez vous désinscrire à tout moment en cliquant sur le lien de désabonnement présent dans tous nos emails.